Proponiamo pacchetti di lezioni e consulenza per diverse esperienze da utilizzare in ambito scolastico, a partire da progetti pilota con corsi di coding per un gruppo ristretto di studenti/insegnanti e per un periodo limitato, fino a coprire corsi annuali completi.
L'offerta si rivolge principalmente alle scuole primarie, ma può essere adattata anche alle scuole secondarie integrandola eventualmente con lezioni più specifiche sulla programmazione classica.
E' possibile impostare cicli di lezioni anche senza la disponibilità di strutture adeguate in quanto molti concetti ed esercizi potranno essere introdotti con lezioni tradizionali senza l'ausilio di un computer.
Il lato scientifico-culturale dell'informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il coding è l’applicazione intuitiva di principi, metodi e strumenti di programmazione al fine di sviluppare il pensiero computazionale.
Coding e robotica sono un nucleo potente dal punto di vista educativo in quanto consentono di lavorare su competenze trasversali e specifiche allo stesso tempo. Inoltre rendono palese il collegamento tra saperi in qualche modo astratti, quali il linguaggio della matematica o del coding, e aspetti applicativi propri delle scienze, dell’ingegneria e della tecnologia.
Il coding e la robotica educativa offrono gli strumenti necessari a rendere motivante e significativo l’apprendimento sia di strategie generali relative al problem posing ed al problem solving, sia di concetti più prettamente legati al linguaggio di programmazione di macchine e meccanismi.
L’aspetto positivo aggiuntivo del procedere per sfide è di incoraggiare il mettersi in gioco individuale e di gruppo.
Proponiamo un pacchetto di lezioni flessibili che verteranno su:
1) Introduzione al Pensiero Computazionale, con l’obiettivo di sviluppare competenze logiche e capacità di porre e risolvere problemi in modo creativo ed efficiente:
Saranno introdotti i concetti di diagramma a blocchi e algoritmo.
2) Introduzione ai principali concetti dell’Informatica: cos’è un computer, come funziona, il codice binario, Internet. L’obiettivo è spiegare tramite giochi e lezioni tradizionali come funzionano e come possono essere utilizzati gli strumenti informatici con consapevolezza
3) Coding con Scratch, introdotto come gioco seguendo inizialmente le lezioni guidate proposte da code.org. Saranno proposti i seguenti progetti:
a. I labirinti: familiarizzare con l'ambiente di apprendimento e di fare una prima conoscenza con concetti che sono alla base di qualunque linguaggio di programmazione.
b. Geometria elementare da un punto di vista costruttivo: comporre blocchi che descrivano passo passo i movimenti che l’artista deve compiere sullo schermo per ricalcare la figura proposta: il bambino approfondirà le figure geometriche da un punto di vista della loro costruzione grafica.
c. Gioco pallina rimbalzante: implementazione di un videogioco classico.
d. Progetto libero quiz/presentazione di un argomento studiato in altra disciplina.
4) Robotica educativa: controllare e programmare un robot tramite Scratch. L’attività condurrà allo sviluppo di competenze relative all’ordine in cui si verificano gli eventi, alla forma, collegata alla funzione, alla relazione tra i numeri, in particolare abilità logiche e capacità di utilizzare le unità di misura, più in generale capacità di previsione, verifica e revisione.
I contenuti specifici delle lezioni saranno adattati in base all’età e alle caratteristiche del gruppo cui si rivolgeranno. Le lezioni prevedono un coinvolgimento attivo e creativo degli studenti e saranno calibrate di volta in volta in base al riscontro progressivo.
Per introdurre il pensiero computazionale e i principali concetti dell’informatica saranno utilizzate lezioni senza l’ausilio di computer o connessione ad Internet che coinvolgeranno direttamente i bambini tramite lavori di gruppo e giochi.
Per quanto riguarda il coding e la robotica educativa sarà utilizzato il tool Scratch (http://scratch.mit.edu) sviluppato dal MIT. Per la robotica sarà proposto l’utilizzo di Scratch con il kit WEDO 2.0 Lego Educational o altro materiale equivalente.
Scratch permette agli studenti di creare giochi o animazioni multimediali ed interattive usando immagini, musica e suoni, applicando le tecniche del pensiero computazionale a qualsiasi disciplina da quelle scientifiche a quelle umanistiche. Scratch è disponibile in italiano e permette anche ai docenti di imparare in maniera semplice ed intuitiva a sviluppare supporti multimediali ed interattivi per le loro lezioni, per qualunque disciplina.
Gli studenti parteciperanno alle lezioni suddivisi in piccoli gruppi in modo da favorire la condivisione, la collaborazione, la creatività.
In caso di corsi medio/lunghi potrà essere organizzato un progetto finale come una sorta di sfida a squadre. La sfida avrà un titolo e delle indicazioni generiche, per lasciare alle squadre stesse il compito di autodefinirla meglio attraverso il porsi domande e il darsi risposte. Potrà essere organizzato un evento aperto alle famiglie e al pubblico per la presentazione finale.